Allgemeines

Mounted Games (engl. mounted = beritten, games = Spiele; also Reiterspiele) gibt es, seit es Pferde und Reiter gibt. Freude am Reiten, an der Schnelligkeit der Pferde und dem eigenen Können, es anderen an Gewandtheit im Sattel gleichzutun, Freude an Beifall und Anerkennung, das ist es, was immer und überall – und besonders junge Reiter – in Bann schlägt. Mounted Games sind ein Weg, Kindern und jungen Reitern den Weg zu ebnen zum Spiel und zur Freude mit dem Pferd..

Im Pferdeland England haben Reiterspiele Tradition und grosse Popularität. Die Engländer brachten die Idee von den Höfen der Maharadjas des kolonialen Indien mit auf ihre Inseln. Heute gibt es zwei grosse Organisationen: den mitgliederstarken Pony Club für Reiter bis 16 Jahre und die altersoffene Mounted Games Association of Great Britain. Von England griff die Idee weit über die Grenzen Grossbritanniens hinaus. Es gibt Europa- und Weltmeisterschaften. Mehr als zwanzig nationale Verbände gehören der Internationalen Mounted Games Association an.

Die Spiele, wie sie dabei über die Jahre standardisiert und perfektioniert wurden, sind denkbar einfach. Gefragt sind reiterliches Können und Tempo, Teamgeist, Geschicklichkeit und Harmonie zwischen Reiter und Pony. Mounted Games – das sind so in aller Regel Team-Spiele, wobei meist vier von fünf Reitern aus einem Team in den einzelnen Spielen an den Start gehen. Die meisten Spiele lassen sich aber auch, leicht variiert, als Einzel- oder Paarspiele austragen. Geritten wird nicht um Fehler und Zeit, sondern immer im spannenden Vergleich direkt gegeneinander. Fehler müssen sofort korrigiert werden. Das Team, das zum Schluss die Nase vorn hat, gewinnt und erhält die meisten Punkte, die über eine Serie von Spielen zu einer Gesamtwertung addiert werden.

Das Buch „MOUNTED GAMES“ von Andrea Jedich (Cadmos-Verlag ISBN 3-86127-278-6)
  gibt einen umfassenden Überblick.

   

Organisation und Regel

Arena [Turnierfeld] 

Das eigentliche Spielfeld zwischen Start- und Wechsellinie misst etwa 54 m in der Länge und je nach Anzahl der aufgebauten Bahnen zwischen 36 m (4 Bahnen) und 65 m (8 Bahnen). Im Anschluss an Start- und Wechsellinie sind Start- und Wartebereiche vorzuhalten, so dass sich eine Spielfeldlänge von annähernd 100 m ergibt. Das eigentliche Spielfeld wird durch vier im Abstand von neun Metern aufgestellte Slalomstangen in Bahnen unterteilt. Der Abstand zwischen den Bahnen beträgt 7,20 m

Leitung 

Die Spiele leitet ein Schiedsrichter; seine Entscheidungen sind endgültig. Der Schiedsrichter startet die Spiele und hält die Platzierung der Teams in den einzelnen Spielen fest. Die Teams erhalten je nach ihrer Platzierung Punkte. Die Punkte werden zu einer Gesamtwertung addiert.

Linienrichter unterstützen den Schiedsrichter. Eine Arenaparty aus freiwilligen Helfern sorgt für den Auf- und Abbau der Spiele. Ein Kommentator stellt die Teilnehmer mit ihren Ponys vor und erläutert den Ablauf der Spiele

Teams, Ponys, Ausrüstung 

Ein Team besteht aus mindestens vier und maximal fünf Reitern und Ponys, von denen je vier in den einzelnen Spielen starten. Je nach Grösse der Ponys (K, M, G) gelten Höchstgewichte für Reiter. Für Pferde (Stm grösser als 1,48 m) gibt es keine Gewichtsbegrenzung.
Die Reiter tragen Jodphurs, Jodphur-Stiefel und eine festsitzende Reitkappe. Der letzte Reiter eines Teams trägt ein weisses Band an der Reitkappe. Sporen und Gerten sind nicht erlaubt.

Die Regeln

Der Start erfolgt auf Flaggensignal. An der Startlinie bzw. an der Wechsellinie dürfen sich nur die jeweils nächsten Reiter aufhalten. Beim Wechsel müssen alle beteligten Ponys mit allen vier Hufen hinter der Wechsellinie sein. Der Reiter kann jederzeit umkehren, um Fehler zu korrigieren. Tut er dies nicht, scheidet er bzw. sein Team aus. Zerbricht der Reiter Spielzubehör oder behindert er einen anderen Reiter, scheidet er ebenfalls aus.

Die Spiele

Slalom

Slalom wird gern als erstes Spiel eines Turniers gewählt. Die Reiter durchreiten die erste bis fünfte Slalomstange und anschliessend geht es wieder zurück. Beim Wechsel am der Startlinie wird der Slalomstab an den folgenden Reiter übergeben.

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Vierflaggenrennen

Der erste Reiter holt sich eine der vier verschiedenfarbigen Flaggen aus dem hinteren Pylon nahe der Wechsellinie. Die Flagge ist in den Flaggenhalter nahe der Startlinie in ein Rohr gleicher Farbe zu stecken. Entsprechend verfahren die folgenden Reiter.

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Socken in den Eimer

Der erste Reiter startet mit einem Socken in der Hand und wirft ihn in einen Eimer in der Mitte der Bahn. Danach nimmt er einen der vier Socken, die nahe der Wechsellinie auf der Erde liegen und übergibt ihn an der Startlinie an den nächsten Reiter.

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Luftballonstechen

Mit einem angespitzten Stab ist von jedem Reiter mindestens einer von sechs Ballons zu zerstechen. Der erste Reiter übergibt den Stab an den zweiten Reiter, der hinter der Wechsellinie wartet usw

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Flaggenrennen

Der erste Reiter startet mit einer Flagge und steckt sie in einen leeren Pylon nahe der Wechsellinie. Dann reitet er zu einem zweiten Pylon in der Mitte der Bahn und entnimmt eine der vier dort eingesteckten Flaggen, die er an den zweiten Reiter übergibt usw. Der Schlussreiter bringt die fünfte Flagge über die Startlinie

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Ponypaare

Die Reiter durchreiten den Slalomparcours paarweise in einer Richtung. An der Wechsellinie bilden die Reiter 2 und 3 ein Paar usw. Das verbindende Band darf im Spielfeld nicht losgelassen werden.

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Drei Bein Rennen

Der erste Reiter bringt einen Kartoffelsack zum zweiten Reiter, der an der Wendelinie wartet und den Sack übernimmt. Beide Reiter steigen mit je einem Bein in den Sack und führen - wie unten dargestellt - ihre Ponies über die Startlinie. Der Sack wird an den dritten Reiter übergeben, der dann entsprechend den vierten Reiter abholt..

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Becherversetzen

Der erste Reiter reitet zur Wechsellinie und versetzt dabei den ersten Becher von der ersten auf die zweite Slalomstange und den zweiten Becher von der dritten auf die vierte Slalomstange. Der zweite Reiter reitet den Parcours zurück und setzt dabei die Becher zurück usw.

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Müll sammeln

An der Wendelinie liegen vier abgeschnittene Plastikflaschen (= Müll). Der Startreiter reitet mit einem Stab in der Hand zur Wechsellinie, nimmt ein Müllstück auf und wirft es in die Tonne. Danach übergibt er den Stab an den zweiten Reiter usw.

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Werkzeugkastenrennen

An der Wechsellinie liegen vier „Werkzeuge“. Der erste Reiter reitet mit einem Werkzeugkasten in der Hand zu einer umgestülpten Tonne und setzt den Werkzeugkasten dort ab. Dann reitet er zur Wechsellinie und nimmt eines der dort auf dem Boden liegenden vier Werkzeuge auf und übergibt das Werkzeug an den zweiten Reiter, der an der Startlinie wartet usw. Der Schlussreiter legt sein Werkzeug ebenfalls in den Werkzeugkasten und bringt dann den Werkzeugkasten mit den Werkzeugen über die Startlinie.

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Windsor Game

Der Startreiter setzt einen Turm (= Schloss Windsor, unten silbern) auf einen Pylon. Der zweite Reiter legt, von der Wechsellinie kommend, die Kronjuwelen (= Bocciakugel, unten rot) auf den Turm. Der dritte Reiter (= der Dieb) stiehlt die Kronjuwelen und wirft sie in den Burggraben (wassergefüllter Eimer). Der Schlussreiter (= der Held) fischt die Kronjuwelen aus dem Burggraben und legt sie auf den Turm zurück

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Flinke Füße

Sechs umgestülpte Eimer in der Mitte der Bahn müssen mit dem Pferd an der Hand so überschritten werden, daß kein Eimer ausgelassen oder umgestossen wird.

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Becherspiel

Der erste Reiter startet mit einem Becher in der Hand und steckt ihn auf irgendeine der vier Slalomstangen. Auf einer umgedrehten Tonne hinter der Wechsellinie stehen vier umgedrehte Becher, von denen sich der Reiter einen nimmt, den er an den zweiten Reiter übergibt usw. Der Schlussreiter steckt den übernommenen Becher auf die letzte freie Slalomstange und holt den letzten Becher, den er  mit über die Startlinie nimmt.

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Hochstapler

Der Startreiter setzt den ersten Plastikbehälter auf eine erste umgestülpte Tonne in der Mitte der Bahn und nimmt von einem Stapel mit vier weiteren Behältern auf einer zweiten umgestülpten Tonne nahe der Wechsellinie den obersten Plastibehälter und setzt diesen auf den zuvor abgelegten. Der zweite Reiter entnimmt dem Stapel nahe der Wechsellinie den nächsten Behälter und setzt ihn auf den Stapel in der Mitte der Bahn usw. Die Plastikbehälter sind durch Buchstaben gekennzeichnet. Die Reihenfolge muss eingehalten werden.

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Flaschen Pendel Verkehr

Auch bei diesem Spiel werden in der Mitte der Bahn und nahe der Wechsellinie umgestülpte Tonnen aufgestellt. Der Startreiter startet mit einer sandgefüllten Flasche in der Hand und setzt sie auf der ersten Tonne ab. Auf der Tonne nahe der Mittellinie steht eine zweite Flasche, die er aufnimmt und an den zweiten Reiter übergibt usw.

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Ponyexpress

Der fünfte Reiter (oder der Trainer) steht nahe der Wechsellinie mit vier Briefen in der Hand. Der erste Reiter reitet mit dem Postsack Slalom, übernimmt den ersten Brief, steckt ihn in den Postsack, reitet Slalom zurück und übergibt den Postsack an den zweiten Reiter usw

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Hula Hoop

Die ersten beiden Reiter starten paarweise. Ein Reifen liegt in der Bahnmitte. Der erste Reiter steigt ab und schlüpft durch den Reifen, während der zweite Reiter dessen Pony hält. Hinter der Wechsellinie wartet der dritte Reiter, der auf dem Rückweg das Pony des zweiten Reiters hält usw.

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Kartonrennen

Auf den vier Slalomstangen stecken Kartons (= abgesägte Plastikflaschen; vgl. Müll), die von den vier Reitern nacheinander in einen Eimer nahe der Wechsellinie gelegt werden müssen.

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Gründerrennen

Die Reiter haben die Aufgabe, sieben Röhrchen mit aufgedruckten Buchstaben so auf eine Slalomstange nahe der Startlinie zu stülpen, dass der Schriftzug „NPATRICK“ entsteht (Norman Patrick gründete 1984 die Mounted Games Association of Great Britain). Sieben Buchstaben liegen nahe der Wechsellinie. Mit dem achten Buchstaben „K“ reitet der Startreiter zur Slalomstange und stülpt sie dort über. Anschliessend reitet er zur Wechsellinie, nimmt den Buchstaben „C“ auf und stülpt ihn ebenfalls auf die Slalomstange, reitet erneut zur Wechsellinie, nimmt den Buchstaben „I“ auf und übergibt diesen an den zweiten Reiter usw.

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Zweiflaggenrennen

Ein leerer Pylon steht in Höhe der ersten und einer mit einer Flagge in Höhe der vierten Slalomstange. Mit einer Flagge in der Hand reitet der Startreiter zum ersten Pylon. Dort steckt er die Flagge ein. Danach zieht er die Flagge aus dem zweiten Pylon und übergibt sie an den zweiten Reiter hinter der Wechsellinie usw.

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HiLo

Nahe der Wechsellinie steht ein Korbballständer, in den fünf Tennisbälle gelegt werden müssen. Der erste Reiter startet mit einem Ball in der Hand, legt ihn in den Korb und nimmt irgendeinen von vier Bällen, die auf Pylonen liegen, und übergibt ihn an den zweiten Reiter usw.

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Reiten und führen

Der erste Reiter führt das Pony des zweiten Reiters im Slalom zur Wechsellinie. Dort steigt der zweite Reiter auf und führt das Pony des dritten Reiters im Slalom zur Startlinie usw.

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Ringstechen

Auf den vier Slalomstangen sind je ein Ring befestigt. Mit einem Ringstecher in der Hand sticht der Startreiter auf dem Weg zur Wechsellinie einen der vier Ringe und übergibt Ring und Stecher an den zweiten Reiter usw.

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Joustig

Der erste Reiter trifft eines der vier Ziele und übergibt die Lanze an den an der Wechsellinie wartenden zweiten Reiter usw. Jousting ist ein sehr schnelles, spannendes Spiel und wird gern an das Ende eines Turniers gestellt.

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